头部研究(四)

我信奉有关画画的东西字越少越好……
头部研究(四)

题目 : Nate的萌绘黑科技研究
博客分类 : 漫画卡通

图层研究

  图层研究 2-5

  之前例行2画照片的时候就觉得图层很好用了,有参照物的话很容易调色,不过不确定原创方面是否有用就拖到现在。
  图层研究 2-60  
  SAI除了正常一共有7个其他的图层模式,其中6个我都找到了比较实用的用法了。这回用我今天的涂鸦当蓝本来分享一下。

1.正片叠底
  
  正片叠底算是一个非常常见的算法 算法是(正片叠底图层的像素的RGB值*下面图层的RGB值)然后除以255得到显示的RGB值。
  所以实际上显示的效果就是把正片叠底的图层的白色过滤成透明,黑色还是黑色经常用来放线稿,就不用抠图了。
  不过我这种没线稿的人有另外的用处,就是用来调阴影:
  图层研究 2-268  
  先随便选个颜色涂上
  然后新建个正片叠底图层在上面随便画阴影
  图层研究 2-300  
  再调整不透明度,就得到一个饱和度降低的阴影

2.发光

  关于发光图层
  如果图层上的的颜色亮度低于50%不会造成任何效果
  如果图层上的的颜色亮度高于50%就增加亮度
  图层研究 2-383
  新建高光图层随便涂高光,不过用的颜色不止是白色,光是什么颜色就用哪个颜色。之前在配色研究里面有。
  图层研究 2-434
  如果选下面颜色的对色(色环对面色颜色)还是会导致饱和度降低,不过感觉有点高级……

3.滤色

  滤色跟发光差不多,都是加亮的,不过就算你用饱和度255的颜色还是会降低饱和度。
  PS里面也有滤色,算法是
  255-(255-滤色图层像素的RGB值)*(255-下面的图层的RGB值)=显示的RGB值
  图层研究 2-580  
  依旧是随便涂然后调不透明度,用图层调色就是这里方便。
  通常用滤色不会用白色,因为那会导致太灰了又得用别的图层加饱和度。
  我通常用的是比原来的颜色更蓝的颜色,比如黄色上面用滤色就用的蓝色。
4.阴影

  阴影图层是饱和度上升版本的正片叠底,不过选下面图层颜色的对色还是会导致饱和度降低的。
  图层研究 2-720
  通常使用的是蓝色,因为阴影大多数偏蓝。
  
5.覆盖

  覆盖可以调整色调,也是我常用的只增加饱和度不怎么改变亮度的图层模式。
  图层研究 2-782
  用红色不让这里太黄(……
  还有另一个用法是直接CTRL+F填充一个颜色到整个画布调整整体色调
  图层研究 2-822
  加点蓝色调

6.明暗

  明暗,顾名思义,就是调整明暗的图层模式。
  调整明暗在黑白画面的时候比较方便
  图层研究 2-871  
  复制一个要更改的图层(Ctrl+A→Ctrl+C→Ctrl+V→Ctrl+D)然后黑白化
  SAI把画面黑白化利用滤镜里面的图层研究 2-934把颜色浓度调成最低就行了。
  用CTRL+U减低饱和度会导致饱和度很高亮度很高的部分也显示成很黑的。
  图层研究 2-985
  在明暗图层用喷枪或其他工具画黑白灰
  图层研究 2-1005
  去掉黑白图层

7.黑白

  黑白图层至今没怎么用过,最多就是复制一遍图层然后调不透明度就会这样:
  图层研究 2-1051
  亮的地方更亮,暗的地方更暗。

8.其他
  注意如果你喜欢用透明色然后在合并图层前不用剪切蒙版的话,会导致合并后透明的部分也有颜色。

  图层研究 2-1114
调色笔刷

  如果整体亮了就直接调低明度然后发光加亮
  如果整体暗了全图覆盖50%亮度以上的颜色加亮

  图层研究 2-1120
  叠了111个图层之后的,由于游戏下完了我就不再叠了
  也用了很多正常图层,新的东西建在正常图层上面可以随便反悔所以很方便,没心理负担
  
  

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配色研究(四)

1_20110704074244.jpg
2_20110704074303.jpg

http://i412.photobucket.com/albums/pp208/xjpicism/72d3b3db.jpg
老是用DOC太麻烦了 直接搞图片
然后我发现我似乎变成靠直感配色了

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头部研究(三)骨骼对应关系

1.头部整体
头部研究(三)1-5
这个角大于90°
头部研究(三)1-16
对半分

2.耳朵
头部研究(三)1-26
上部对齐眼角和鼻子起点 下部对齐鼻底
耳朵后部比前部厚 所以是斜面

3.鼻子
头部研究(三)1-66
头部研究(三)1-68
鼻子的上部起点是在眼睛处
下部终点根据耳朵来

4.眼睛
头部研究(三)1-98
内眼角不低于鼻子的起点
头部研究(三)1-112
外眼角表明眼睛的底部
头部研究(三)1-125
延长的交点低于嘴部
头部研究(三)1-137
要根据这个框来

5.脸部线条
头部研究(三)1-153
头部研究(三)1-155
连接耳朵的线条
头部研究(三)1-165
头部研究(三)1-167
下巴的线条
头部研究(三)1-175
头部研究(三)1-177
颧骨的线条
头部研究(三)1-185
头部研究(三)1-189
眉弓的线条

头顶没必要说 差不多是圆的

6.嘴部
头部研究(三)1-215
头部研究(三)1-217
平视的时候是在下颚转角的连线上

7.其他
头部研究(三)1-239
关于俯视仰视 注意蓝线和黄点的关系
头部研究(三)1-259
我练习的图

DOC档:
115 http://u.115.com/file/t05976accc
RF http://www.rayfile.com/files/3fdd9f33-6b69-11e0-9f8c-0015c55db73d/

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透视研究(二)透视的画法与原理

1.透视的基本
透视是人看东西的时候近大远小造成的画面效果。
近大远小的原因:在视网膜上同样长度的东西远的占的角度小。
图片1
2.画面
即是在视网膜上成的像,画画也就是画的这个。。
3.视点
3.1视点的定义
视点就是实际空间中观察画面的位置
比如眼睛的位置或者镜头的位置
3.2视点的应用
视点在画面上能够体现出来
俯视的画,视点在物体的上方。
仰视的画,视点在物体的下方。
一般的,一幅画只有一个视点。
戴红蓝眼镜的3D电影每一帧上其实都是两幅画。
左右眼看到的因为带了不同颜色的镜片看到的是不一样的画面。
因为一个画面有两个视点正好模拟了人有两眼所以显得逼真。
如果有四个眼睛的外星人,那我们可以推出红绿蓝黄的3D眼镜加每帧的画面都是4个视点的超级3D电影。
4.消失点
平行线由于近大远小的原因,在实际空间上不相交但是在画面上是相交的。
交点称为消失点
5.视平线
5.1视平线的定义
过视点的平行于地面(或者其他的面,看哪个面占了全部画面。)的线,由于视点一般不在地面上所以视平线不等于地平线。
画宇宙中场景的时候没地面但是也可以找到所画物体的所在平面。
5.2视平线的应用
视平线是表示视点高度用的。
画人物画视平线一般经过人物的眼睛,以表现出视点和眼睛一样高这个画面是从人眼处观察得到的。
不过并不是强制性规定。
5.3在视平线上标度
假设画的是对着一堵墙,画面上标60°的地方的墙面对应的就是实际上视线60°地方的墙面。眼睛能看到的所有的东西在画面上都有对应的位置(人眼似乎没有120°左右视角?)
图片2
根据这个图可以得出
①视点(眼)离物体(墙)越近,任何角度对应物体的画面上的点的位置就离画面中心越远。每一个距离的视平线标度都不一样。不懂的话把这个距离增大再画一下和上面这个图对比就应该知道了。
②如果眼离墙为a米,那么画面上十字中心距离45°的点这一段的实际墙面长度也为a米。(参照下图)

(可以看到45°的点的位置正好是视野120°的透视画出来的十字上每条边的中点所以拿45°做参考。)
图片3
图片4
6.视野范围
眼睛能看到的极限范围
7.焦点
人眼(或者镜头)没有能力同时观察所有距离的物体,看10m处物体的时候是看不清100m处的物体的,10m处的这个物体就叫焦点。比如我近视了就是调节焦点的能力受损。
8.景深
虽然人眼(或者镜头)看10m处物体的时候是看不清100m处的物体的,但是还是能够看清5m~15m范围内的物体的,这个范围就叫景深。
把画面上景深外的内容模糊化可以得到失焦效果。当然还有更简单的方法就是我把眼镜拿掉。
9.同样的实际长度根据距离在画面上的变化
距离视点a米的b单位长度的物体在画面上呈现为c单位长度,
那么距离视点2a米的b单位长度在画面上呈现为1/2c单位长度。
证明太简单了自己想。
10.根据画面和距离测量画面上的角的实际角度
实际空间中a度的角,在画面上的两个消失点在视平线对应的度数相加必定为a度。
同一个透视不同角度的物体的画法
①正对
图片5
图片6
②成角度
图片7
图片8
③综合
图片9
单个的全是一个角度非常简单,随便定两个消失点通过画面中心左右两边的长度比决定物体的角度就能画出来。
但是不同的角度消失点位置也不同,但是两个消失点之间的距离是不会变的,因为是距离物体同一个距离,那么只要构建一个直角三角形保证两个消失点之间的距离是一样的就行了。
以上的都是两点透视 ,足以满足普通需求。
④三点透视
图片10
三点透视一般只有远景才需要用。横向还是和两点透视一样就是多了一个竖向的消失点让竖线不再平行。(这个图竖向的消失点取在45°的地方失策了,实际上应该取在视野的最顶端现在的透视太陡了。)
⑤四点透视
图片11
上下左右都有消失点 这种的在画高楼大厦并且视点在很高处的时候用,按两点透视的方法画的话在画面中央的直线线会变成折线不合理,实际上应该圆润化处理一下。
⑥五点透视(鱼眼)
图片12
超广视角!超震撼!采用了全体消失线圆润滚开技术!现在拨打电话购买只需998!你还在等什么!!
10.广角透视
其实普通透视的画面就是从广角透视上截取了一部分,把视野内能看到的都画出来了就成了广角透视。
11.鱼眼透视
鱼眼透视属于视野超广的透视,可以达到左右90°一共180°的视野范围。
12.透视的观察检验方法
观察视点
根据画面的高度和地面画出视平线得出视点。
观察视野范围
大概估计下,没想好具体怎么弄也似乎没什么必要。
观察消失点
应该可以让人看出物体和画面成什么角度。
13.其他
①给视平线标度的原理,怎么样肯定这个角度的平行线的消失点一定会在这个标度上的?
图片13

因为蓝线互相平行,又因平行线交于消失点,而且消失点一定在视平线上。
②不同的距离应用不同的透视
近处——一点透视或者消失点不在画面内的透视
图片14
稍远——两点透视
图片15
超远——三点透视或以上
图片16
③可以靠画斜线确定单位实际长度在画面上的长度
图片17

④实际应用
图片18
这是我去年练透视的图,现在看其实是有问题的。
这个图属于近距离的所以应该用一点透视我硬搬了三点透视。
图片19
实际上应该改成这样。

一点透视其实并不是只有一个消失点,而是这个消失点的影响力最大,其他消失点的效果得延长几个画布才能显现出来,所以可以忽略不计就画成平行的。

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